Palworld를 분석 대상으로 삼아 게임 구조 이해 → 사용자 모드 후킹 PoC → 커널 핸들 권한 제어 → 드라이버 수명 주기와 IOCTL 통신으로 방어 경계를 확장한 기록입니다.
이 시리즈를 읽는 순서
- Unreal Engine 객체 구조에서 Palworld 분석 지점 찾기
정적·동적 분석과 SDK 대조로 객체 구조를 이해한 출발점
- LoadLibrary 후킹 기반 사용자 모드 안티치트의 구현과 한계
Detours PoC에서 구현한 범위와 사용자 모드 경계
- ObRegisterCallbacks로 게임 프로세스 핸들 권한 제어하기
외부 메모리 변조의 선행 조건을 커널에서 제어한 핵심 구현
- PalGuard와 커널 드라이버를 IOCTL로 연결한 활성화 구조
실행 감시·핸들 보호·사용자 제어면을 분리한 구조와 남은 과제
프로젝트 한눈에 보기
단계 | 질문 | 결과 |
분석 | 보호할 자산과 접근 경로는 무엇인가? | UE 객체 구조와 내부·외부 접근 차이 정리 |
사용자 모드 | API 후킹으로 어디까지 관찰할 수 있는가? | LoadLibraryA 경로 PoC와 우회 가능성 확인 |
커널 모드 | 핸들이 만들어질 때 위험 권한을 줄일 수 있는가? | ObRegisterCallbacks 기반 권한 정책 구현 |
통합 | 필요한 시점에만 핵심 모듈을 활성화할 수 있는가? | Start Driver·Active Driver·PalGuard 분리 |
2024년 당시 제가 남긴 기록을 최종보고서와 공개 저장소 코드에 다시 대조하며 정리했습니다. 지금 구현으로 확인할 수 없는 완전 방어나 성능 수치는 제 성과로 적지 않았습니다.